Una violación en el metaverso plantea interrogantes sobre el futuro de la persecución de los delitos virtuales

Katherine Tangalakis-Lippert
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Una joven utilizando unas gafas de realidad virtual.

Matthew Knight vía Getty

  • Las autoridades del Reino Unido están investigando la denuncia de una violación grupal del avatar en el metaverso de una adolescente.
  • La adolescente declaró a la Policía británica que estaba usando una gafas de realidad virtual para jugar a un videojuego cuando otros jugadores masculinos agredieron a su avatar.
  • Las autoridades afirman que la chica sufrió un trauma similar al de una agresión sexual producida en la vida real, pero algunos usuarios no están tan seguros de que eso sea posible.

La Policía del Reino Unido está investigando la denuncia interpuesta por una adolescente británica en la que aseguró que su avatar fue violado en grupo en un videojuego de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés). Las autoridades se plantean la novedosa posibilidad de si un acto de este tipo en el metaverso puede ser objeto de acusación penal en el mundo real.

La chica, que solo ha sido identificada como una menor de 16 años, estaba jugando online a un videojuego de VR cuando varios jugadores masculinos la agredieron y "violaron en grupo" a su avatar, según han informado fuentes policiales del Reino Unido al Daily Mail.

Aunque no resultó herida físicamente, el medio de comunicación británico ha informado de que la joven estaba profundamente angustiada tras la agresión y un alto cargo de la Policía familiarizado con el caso declaró al Daily Mail que la adolescente experimentó un trauma similar al de una agresión sexual producida en la vida real.

Donna Jones, presidenta de la Asociación de Comisarios de Policía y Crimen del Reino Unido, ha confirmado a la BBC que la agresión fue denunciada por primera vez a las autoridades en el 2023, lo que desencadenó una investigación por parte de la Policía británica. Sin embargo, el medio británico no pudo verificar qué cuerpo del Reino Unido inició la investigación sobre la agresión.

Independientemente de cómo decida finalmente la Policía británica gestionar la agresión, las fuerzas del orden y los investigadores en materia de seguridad apuntan que, a medida que la tecnología de realidad virtual y aumentada se vuelva cada vez más convincente, será necesario abordar la preocupación por el acoso sexual y la violencia en el metaverso.

Las gafas de VR cubren la visión periférica de los usuarios para crear una experiencia inmersiva. Dependiendo de la configuración del usuario, los jugadores pueden experimentar vibraciones en los mandos que utilizan con sus manos al experimentar estímulos dentro del juego.

Aunque los usuarios que encuentran a sus personajes en situaciones precarias en el juego con otros personajes controlados por el jugador pueden no estar bajo amenaza física directa, los investigadores sostienen que la naturaleza inmersiva de una experiencia de realidad virtual puede aumentar la respuesta emocional al contenido presentado a través de estos dispositivos.

Además, existen algunos trajes hápticos de cuerpo entero que son sensibles al tacto y vibran en respuesta a estímulos virtuales, reaccionando cuando los personajes de los usuarios chocan contra una pared o reciben un puñetazo, por ejemplo.

Acciones virtuales con impacto psicológico real

"Los promotores de esta tecnología no pueden tener las dos cosas", explica Katherine Cross, investigadora de ciberacoso en la Universidad de Washington, a Business Insider

"No pueden pregonar el realismo de estos mundos virtuales y luego negar o restar importancia al hecho de que las cosas feas que ocurren en ellos tienen algunos de los desafortunados efectos secundarios del comportamiento real. Si es lo bastante real como para ser comercializable de una manera única, es lo bastante real como para que haya consecuencias sociales y psicológicas cuando algo sale mal".

Según Cross, el fundamento de la VR se basa en engañar al cerebro del usuario a un nivel fundamental para que piense que está experimentando físicamente las cosas que aparecen en pantalla, imitando sensaciones experimentadas en el mundo real, como caminar por el espacio o nadar. 

Por eso, dice esta experta, los usuarios pueden sentirse desorientados durante unos segundos cuando se quitan las gafas y se dan cuenta de que siguen en el salón de su casa o en el pabellón en el que se está celebrando una feria de videojuegos.

Metaverso mal

"Y eso significa que, si ocurre algo potencialmente traumático en ese espacio, puede que inmediatamente, o casi inmediatamente, te des cuenta conscientemente de que es solo un juego y de que no está ocurriendo de verdad, pero hay un momento en el que tu cerebro reptiliano tiene que ponerse al día", señala Cross. "Así que no es descabellado pensar que eso pueda provocar un trauma".

A pesar de que los investigadores y las fuerzas de seguridad plantean la cuestión de las posibles ramificaciones en el mundo real que podrían tener las agresiones y el acoso con realidad virtual, el debate continúa en foros como Reddit, en el que algunos usuarios sugieren que el posible trauma por los ataques virtuales resta importancia a las víctimas de violaciones "reales".

En Instagram, en respuesta a un artículo del New York Post sobre la agresión de la joven británica, los usuarios bromeaban con que los agresores que acosaron a la chica deberían ser enviados a una "cárcel virtual". Otros ironizaban con que estaban esperando justicia después de que su personaje en Call of Duty hubiese sido asesinado.

"Sé que es fácil desestimar esto por no ser real, pero la gracia de estos entornos virtuales es que son increíblemente inmersivos", ha indicado el ministro del Interior británico, James Cleverly, a LBC. "Y estamos hablando de una niña que ha sufrido un trauma sexual. Habrá tenido un efecto psicológico muy significativo y deberíamos ser muy, muy cuidadosos a la hora de desestimarlo".

Y ha añadido: "También merece la pena constatar que alguien que está dispuesto a hacer pasar a una niña por un trauma como ese digitalmente también puede ser alguien que podría llegar a hacer cosas terribles en el mundo real".

Acoso sexual en Horizon Worlds

Aunque todavía no está claro si la agresión sufrida por la adolescente del Reino Unido tuvo lugar dentro del videojuego de VR de Meta, Horizon Worlds, o en otro lugar del metaverso, la denuncia presentada no supondría un caso aislado, ya que existen múltiples relatos de acoso sexual virtual que se han producido en el juego desarrollado por la matriz de Facebook.

En 2022, una investigadora del metaverso que estudiaba el comportamiento de los usuarios de Horizon Worlds aseguró que su avatar había sido violado cuando todavía no había pasado una hora en su primera sesión de juego.

"Una parte de mi cerebro decía 'qué [narices] está pasando', otra parte decía 'esto no es un cuerpo real' y otra decía 'esto es una investigación importante'", relataba la investigadora en su informe sobre el incidente, en el que añadía que los usuarios que agredieron a su avatar le habían pedido que desactivase su burbuja de seguridad de 1,2 metros antes de iniciar el ataque.

Meses antes, en 2021, otra investigadora del metaverso llamada Nina Jane Patel contó en una publicación de Medium que entre tres y cuatro avatares de aspecto masculino habían violado en grupo a su avatar en los 60 segundos siguientes a su primera experiencia en Horizon Worlds, calificando el incidente de pesadilla surrealista.

"La chica implicada es muy valiente", ha expresado Patel a Business Insider. "Ponerlo en consideración de la Policía no habrá sido tarea fácil y ella está rompiendo moldes con sus acciones. Aunque no sabemos a dónde nos llevará, es un paso en la dirección correcta".

Mark Zuckerberg, CEO de Meta

Durante el verano de 2022, tras los primeros informes de acoso sexual y agresión simulada en la plataforma, The Verge publicó que Meta había ampliado los tipos de contenido aceptables en Horizon Worlds para incluir contenido "para adultos", para usuarios mayores de 18 años, incluidas representaciones de consumo de alcohol, tabaco y marihuana, así como "semidesnudos, representaciones de personas en posiciones implícitas o sugerentes, o un entorno centrado en actividades excesivamente sugerentes".

Sin embargo, "la desnudez, las representaciones de personas en posturas explícitas o los contenidos o mundos sexualmente provocativos o sugerentes" siguen estando prohibidos en los espacios públicos, según la política de la matriz de Facebook sobre contenidos para adultos en el metaverso. 

Los avatares del juego se representan de torso para arriba y, por tanto, no tienen piernas ni genitales que puedan verse mientras se juega. Aun así, los usuarios pueden simular sexo con posturas provocativas de sus avatares.

Los representantes de Meta no han respondido a la petición de comentarios de este medio de comunicación, pero un portavoz del gigante tecnológico declaró a Metro: "El tipo de comportamiento descrito no tiene cabida en nuestra plataforma, por eso para todos los usuarios tenemos una protección automática llamada límite personal, que mantiene a la gente que no conoces a unos metros de ti".

Definiendo la nueva frontera de la ciberdelincuencia

Aunque no se trata de la primera agresión sexual de la que se tiene constancia en el metaverso, se cree que es la primera vez que las autoridades británicas investigan si un ataque de este tipo puede ser tipificado como delito.

Patel ha señalado a Business Insider que hace falta una legislación específica que aborde la naturaleza única de los delitos que se producen en el metaverso, incluida la definición y penalización de los actos de grooming, intimidación o acoso en entornos virtuales. 

Esta investigadora también aboga por la creación de sistemas estrictos de verificación de la edad, controles de privacidad y herramientas de supervisión parental adaptados a la experiencia inmersiva del metaverso que no sofoquen la innovación ni la libertad que caracterizan al mundo de la realidad alternativa.

"Proteger a los niños en el metaverso requiere un enfoque polifacético: mecanismos de protección con información psicológica para evitar traumas, marcos jurídicos sólidos para definir y perseguir los delitos, y cooperación internacional para aplicar eficazmente estas leyes", ha explicado Patel. "Se trata de un área crítica, que exige atención inmediata para garantizar que el metaverso sea un espacio seguro y positivo para los jóvenes usuarios".

 

Por su parte, Cross no está segura de que una legislación de talla única sea la respuesta correcta y comenta que las leyes que penalizan el comportamiento en el metaverso están tratando un síntoma, no la causa del problema y que los legisladores "pueden no ser capaces de proporcionar el alivio que la gente busca o merece".

"Creo que, en última instancia, corresponde a los titulares de las plataformas comprometerse con el público más abiertamente en estas cuestiones", ha defendido la investigadora de ciberacoso de la Universidad de Washington. 

"Establecer un paquete serio de reformas que puedan presentar para empoderar a los usuarios para darles herramientas de organización, no solo herramientas de moderación privada, sino la capacidad de vigilar eficazmente sus propias comunidades y trabajar mano a mano con un equipo ampliado de moderación y confianza y seguridad".

Cross ha añadido que, en su opinión, un ámbito legislativo más eficaz exigiría que las grandes empresas contasen con equipos de confianza y seguridad suficientemente dotados para abordar los problemas de acoso virtual, devolviendo a las compañías y no a los individuos la responsabilidad de garantizar la seguridad de las plataformas online y de realidad virtual.

Aunque las leyes vigentes en el Reino Unido prohíben la ciberdelincuencia, incluido el fraude, el acoso y la distribución de material de abuso sexual infantil online, un investigador familiarizado con el caso declaraba al Daily Mail que no estaban seguros de si la acusación de la adolescente podría ser procesada, alegando que "la legislación actual no está preparada para esto".

"Estamos empezando a plantearnos qué es un delito en el metaverso y cómo lo perseguimos", explicaba Graeme Biggar, director de la Agencia Nacional contra el Crimen británica, a The Evening Standard.

Y añadía: "No es algo que esté entre nuestras prioridades más urgentes, porque hay muchos delitos en el mundo real de los que nos tenemos que ocupar, pero, si estuvieses en el metaverso con un traje háptico en el que puedes sentir lo que te está pasando y te agrediesen sexualmente, te violasen o te asesinasen, aunque no llevases un traje háptico, ¿te parecería bien?".

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