Meta, dos años después de prometer la conquista del metaverso: la tecnología recorre el "abismo de la desilusión"... pero ese 'muerto' está muy vivo

Un usuario probando el metaverso en el MWC de Barcelona.
Un usuario probando el metaverso en el MWC de Barcelona.

REUTERS/Albert Gea

  • Facebook se convirtió en Meta hace exactamente dos años para enfocarse en el metaverso. Aunque no lo parezca, el tiempo todavía no le ha quitado la razón.
  • Los NFT, los gurús y el humo quemaron el concepto, pero el desarrollo de realidades mixtas y aplicaciones web3 sigue creciendo: atento a la curva del hype.

Facebook cambió su nombre hace exactamente dos años. Desde entonces, la multinacional tecnológica que todavía dirige su fundador, Mark Zuckerberg, se llama Meta. El cambio de marca fue sorpresivo. De la noche a la mañana, una lona cubría la valla de la entrada al campus tecnológico de la firma, en Menlo Park, California.

Cuando la volvieron a destapar, el logo de Facebook había desaparecido.

Zuckerberg detalló entonces que el cambio de identidad respondía fundamentalmente al nuevo propósito que se había marcado la compañía: crear el metaverso. Seguir invirtiendo en tecnologías de realidad mixta para llevar al ser humano a una nueva dimensión digital en la que podrían relacionarse en entornos tanto lúdicos como profesionales.

La sorna tardó poco en aparecer. Todo se entendió como que Facebook, desde ahora Meta, pretendía crear una versión vitaminada de Second Life, el popular videojuego social en el que los usuarios pueden llevar una segunda vida. En Second Life hay facultades españolas dando clases de Medicina e incluso se han celebrado mítines políticos en sus servidores. 

Pero la idea de Meta era —y es— más ambiciosa.

En qué pensaba Zuckerberg cuando pronunció la palabra metaverso

La idea de Meta pasa por llevar todavía más lejos las tecnologías de realidad mixta o RX. Facebook ya compró Oculus en 2014 por 2.000 millones de dólares, una compañía especializada en visores de realidad virtual (RV). Además, al abrigo de aquella declaración de intenciones, el mercado de las tecnologías de realidad aumentada (RA) se revitalizó.

Con lo que soñó Zuckerberg es con algo que va más allá de un videojuego social. Se trata de una plataforma digital en la que los usuarios podrían interactuar con familiares y amigos con cierto cariz de presencialidad. El ejemplo más gráfico que dio la compañía entonces fue imaginar conectarte en una llamada con tu familia y que tus padres apareciesen holografiados en tu sofá.

El discurso de Meta pivotó entonces en la necesidad de conectar más a las personas, aunque evidentemente los principales casos de uso que prometió la compañía también estaban relacionados con los entornos profesionales. 

Habiendo dejado atrás los peores momentos de la pandemia y el confinamiento, que obligó a miles de trabajadores a mantener reuniones en Zoom interminables, la promesa era hacer esos encuentros más humanos. A través de un avatar, y con dispositivos como gafas o visores, se podría interactuar con los compañeros de trabajo como si estuvieran en una sala de juntas de verdad.

¿Por qué toda esta obsesión? El fundador y CEO del gigante tecnológico cree que Facebook fracasó al subirse demasiado tarde a la ola de los teléfonos móviles. No quiere que le vuelva a pasar.

Zuckerberg fue, en todo momento, claro: el metaverso era una meta que se tardaría en alcanzar, al menos, unos 10 años. Pero en 2022 los resultados financieros de la compañía comenzaron a ser decepcionantes. La culpa no era la inversión que se estaba llevando el segmento de Reality Labs, el área de la compañía que precisamente trabaja en este ámbito.

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La caída en beneficios de la tecnológica se alineaba, más bien, con una razón muy sencilla. La pandemia había acabado y la gente no pasaba tanto tiempo en línea, y en consecuencia, en las plataformas de Meta, como Facebook, WhatsApp o Instagram. Aunque su base de usuarios global ha seguido creciendo, el valor de su negocio publicitario comenzó a decaer.

Los informes contables auditados de la compañía reflejan que Reality Labs ha acumulado 47.000 millones de dólares en pérdidas desde 2019: en aquel año 5.000 millones, en 2021, cuando se anunció el cambio de identidad, unos 10.000 millones, y el año pasado unos 14.000 millones. En los 9 meses que van de 2023, Reality Labs ha quemado 11.000 millones de dólares.

Eso llevó a Zuckerberg a tomar una drástica decisión. Solo había pasado un año desde que Facebook se había convertido en Meta, pero la euforia había acabado. La multinacional anunció en noviembre el despido de 11.000 personas. En marzo de este año, la salida de otras 10.000. Con las 21.000 salidas, Meta ha sido una de las tecnológicas que más empleo ha destruido.

Mark Zuckerberg, CEO de Meta, en la primera Meta Store de Facebook.

Facebook/Meta

Desde que se anunciaron los despidos, el entusiasmo con el que Zuckerberg hablaba del metaverso dentro y fuera de su empresa se esfumó. Pero no del todo. En la última presentación de resultados financieros, en los que la compañía anunció una facturación y un beneficio de récord, Zuckerberg advirtió que la inversión en Reality Labs seguiría creciendo.

"Se prevé que las pérdidas de Reality Labs aumenten sustancialmente en 2024". "Muchas de nuestras inversiones en este campo se destinan a investigaciones innovadoras y desarrollos a largo plazo, y el metaverso no será una realidad hasta la próxima década", advirtió en una junta con analistas.

Es evidente que, ante los ojos de cualquiera, la burbuja del metaverso haya explotado y ahora la expectación esté más en el ámbito de la inteligencia artificial generativa. Pero, ¿y si el problema no solo lo tuvo Meta? ¿Y si el humo alrededor de esta idea no lo lanzó —únicamente— Zuckerberg?

¿Y si después de todo el metaverso se entendió —o se explicó— mal?

Gurús, humo y los famosos NFT: cómo el entusiasmo de unos pocos acabó vaciando de contenido el concepto

El dinero que Meta ha destinado a su segmento de Reality Labs no es desdeñable. Solo por contextualizar, la cifra de 50.000 millones de dólares perdidos supera la capitalización bursátil de fabricantes de automóviles como Ford, que está en 45.000 millones.

Pero realmente el golpe de realidad no lo ha sufrido únicamente Zuckerberg.

Cuando se comenzó a hablar con énfasis y entusiasmo de metaverso allá por 2021 aparecieron conceptos alineados con la idea como si fueran indivisibles. Por ejemplo, la descentralización o los tokens no fungibles.

Es cierto que Zuckerberg vaticinó que el metaverso sería una plataforma descentralizada e interoperable. Pero eso llevó a que las redes se llenasen de gurús aventurando que los metaversos que son los videojuegos permitiesen adquirir ítems con criptodivisas, siendo esos artículos digitales utilizables en distintas plataformas, como Fortnite o Minecraft.

Cualquiera que conozca la industria del videojuego sabe que eso es una ensoñación. La interoperabilidad de artefactos digitales no es magia. Que dos servicios distintos se conecten a una misma cadena de bloques o blockchain no va a hacer que de la noche a la mañana los motores gráficos con los que funcionan vayan a entenderse, sin ir más lejos.

El principal problema que ha sufrido el término metaverso fue precisamente esa fiebre entusiasta que existió alrededor del mismo. La palabra se puso de moda y de repente todas las marcas querían estar en el metaverso, cuando en realidad ninguna tenía muy claro qué era.

Comenzaron a aparecer metaversos que no eran más que mapas satelitales divididos en celdas. Las celdas de repente eran tokens no fungibles que los usuarios podían comprar y decorar dentro, para que después los usuarios accedieran a las mismas con sus propios móviles mediante tecnología de realidad aumentada.

 

Podías comprar una celda carísima en el Central Park neoyorquino y poner ahí el cartel de una panadería de Móstoles. La gente accedería a esa celda y vería el cartel de tu pequeño negocio dando vueltas en tres dimensiones y de fondo, lo que estuviera recogiendo la cámara de su propio móvil.

Ese fue uno de los múltiples ejemplos que proliferó por aquella época. Otros metaversos eran en realidad clones de Minecraft, la franquicia de Mojang (Microsoft) que sigue triunfando desde que se lanzara en 2011. También aparecieron los famosos juegos pay to earn y algunas de las compañías más punteras en el desarrollo de videojuegos abrazaron ese modelo.

La premisa era irresistible: los jugadores podrían jugar a los títulos y, a cambio, ganar moneda en esos juegos que podría traducirse en dinero real. Todo cimentado sobre las bondades de tecnologías como la blockchain. Hoy, según un análisis de la plataforma dappGambl, el 95% de esos NFT ya no valen nada. Cotizan a menos de 0 ethereum, la cripto sobre la que se construyó este mercado.

John Perry Barlow, un legendario ciberactivista estadounidense, falleció en 2018. En vida escribió la Declaración de independencia del ciberespacio (1996) o un ensayo titulado Vender vino sin botellas (1994). Anticipó cómo sería la economía con la llegada del internet masivo, e incluso planteó el potencial de la criptografía entonces.

Pero también concluyó que hasta entonces "los derechos de la invención y de la autoría seguirían vinculados a actividades del mundo físico". "No se pagan las ideas sino la capacidad de volcarlas en la realidad. A efectos prácticos, el valor estaba en la transmisión y no en el pensamiento transmitido".

Por eso, David Casacuberta, filósofo y activista digital, asumió en una entrevista con Business Insider España a principios del año pasado que el fenómeno de los NFT era otra demostración de esa "obsesión" por tokenizar activos digitales, "radicalmente distintos a los físicos". "Esa obsesión de convertirlos en objetos únicos para poder especular con ellos".

Que los NFT pretendieran erigirse en su momento como punta de lanza del ansiado metaverso no le hizo ningún favor a la idea. Y sí, los medios de comunicación tampoco ayudaron demasiado. Más cuando el propio Zuckerberg insiste desde hace 2 años que el metaverso no se verá, realmente, hasta la próxima década.

Del "abismo de desilusión" a la "meseta de productividad": a hablar menos de metaverso y más de realidad mixta y web3

El ciclo del hype de Gartner.

Gartner

El ciclo del hype es una gráfica creada y registrada por la consultora Gartner en 1995 que refleja cómo evoluciona la visibilidad, desarrollo e implantación de nuevas tecnologías. Aunque sus detractores critican que esta gráfica es acientífica —y así es—, lo cierto es que es un recurso útil en la industria para tratar de mantener los pies en la tierra investigando nuevas disrupciones.

El eje vertical de la gráfica son las "expectativas" que suscita una nueva tecnología, mientras que el horizontal es el tiempo que pasa. El ciclo, al final, es una progresión lineal en la que se aprecia un estallido hacia arriba —en muy poco tiempo suscita mucha expectación— hasta alcanzar el "pico de expectativas sobredimensionadas".

A ese punto llegó el metaverso durante la primera mitad de 2022... y en ese punto está, por ejemplo, la inteligencia artificial generativa.

Poco después de alcanzar ese cenit, toda tecnología se hunde en lo que se conoce el "abismo de desilusión". El metaverso era una moda más de la industria tecnológica, un fracaso, una tontería. Todo ello a pesar de que Mark Zuckerberg insistió desde el primer día que esta tecnología no se vería hasta dentro de varios años.

Pero después de ese abismo de desilusión llega la rampa de consolidación, un ligero ascenso más progresivo en el tiempo, hasta llegar a la estabilidad en la meseta de la productividad.

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El problema del metaverso no es lo que proponía, sino el nombre y fama que había cosechado. Pero las tecnologías que cimentarían ese metaverso —la realidad mixta por un lado y la web3 por el otro— siguen siendo objeto de cuantiosas inversiones y aceleraciones. Un reciente informe destacaba cómo el mercado de la realidad virtual en 2022 era de 59.960 millones de dólares.

Se espera que para 2030 sea de 435.360 millones y que el segmento que más crezca dentro del mismo no sean particularmente los visores —que también— sino todo tipo de dispositivos que hoy por hoy siguen sonando a ciencia ficción, como rastreadores de gestos.

El auspicio del metaverso no es solo patrimonio de Meta. Apple también está explorando este mercado aunque no haya utilizado la palabra en ningún momento. No hace falta mentar las Vision Pro que la firma de la manzana presentó en junio de este año. Basta con recordar el gesto de doble toque que los de Cupertino han introducido en sus relojes inteligentes.

Por el lado del web3, la GSMA, patronal global de la industria, introdujo en el último Mobile World Congress el Open Gateway, un sistema que permitiría que la softwarización de redes fuese interoperable. Un hito comparable a la consecución del roaming hace décadas, en palabras del jefe de Digital de Telefónica, Chema Alonso.

De hecho, el propio Alonso, en una entrevista con este medio, advertía que el metaverso sería una evolución caótica de internet que irá mucho más allá de los "mundos virtuales" que las grandes tecnológicas prometen. La teleco española presenta en los próximos días su nuevo plan estratégico para resituarse en esta carrera del metaverso... aunque ya no se llame como tal.

Ya lo advertía la multinacional española meses atrás, tras publicar un libro blanco sobre estas nuevas tecnologías. "Quien controle el metaverso podría controlar una parte importante de la realidad". La amenaza sigue estando presente.

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