Estos 5 gráficos revelan qué quieren los consumidores del entretenimiento en el metaverso

Entretenimiento en el metaverso

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Aunque al consumidor medio le cueste identificar lo que es de verdad el metaverso, la mayoría de la gente ya ha participado en experiencias inmersivas de alguna manera, según un nuevo estudio de las empresas especializadas en medios digitales UTA y Vox Media. 

Este también descubrió que casi 9 de cada 10 encuestados visitarían un metaverso construido en torno a su famoso favorito.

El estudio, que encuestó a más de 4.000 usuarios de Internet de entre 13 y 60 años el pasado mes de mayo, halló que casi la mitad de ellos dijo no saber "nada" sobre el metaverso

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Ello, a pesar de que el 68% de las personas de entre 13 y 56 años y el 88% de la generación Z han jugado a videojuegos que se pueden considerar una forma de metaverso inmersivo como Fortnite o Roblox

Esto desde luego es una buena noticia para las empresas de entretenimiento que están abrazando las posibilidades de que abre una nueva tecnología cuyo número de usuarios está creciendo incluso en mitad de los recientes tropiezos de las criptomonedas

La mayoría de las grandes agencias de captación de talento cuentan con un responsable de Digital y Web3. Walt Disney nombró en febrero a un ejecutivo para dirigir sus esfuerzos en el metaverso. Este a su vez reclutó para su equipo a un ejecutivo especializado en videojuegos de Apple.

Estudio sobre el metaverso de UTA y Vox Media que mide el interés de los encuestados por experiencias en el metaverso impulsadas por los creadores.

El público puede estar más preparado para esta revolución de lo que creen los escépticos: En concreto, 4 de cada 5 encuestados querrían utilizar el metaverso para "experiencias en comunidad en torno a las artes y la cultura, la salud y el fitness, los famosos y el entretenimiento". 

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Pero hablar del metaverso como un lugar o entidad singular en el que los consumidores entrarán colectivamente no es el marco de referencia adecuado, dicen los investigadores. 

"Usamos el término metaverso, y creo que el metaverso pretende definir un conjunto de tecnologías que se unen y nos dan la oportunidad de estar de alguna manera dentro del contenido, o de estar en estos mundos virtuales", dice a Business Insider Joe Kessler, director de UTA IQ, el grupo de datos y análisis de esta agencia de captación de talento de Hollywood.

Los encuestados afirmaron que la mayor parte del entretenimiento mejoraría con el metaverso.

Los investigadores de UTA y Vox Media encontraron que el metaverso es una "forma ideal" para que las franquicias de televisión, películas, libros y videojuegos continúen relacionándose con los fans

De los encuestados, el 40% dijo estar interesado en participar en una nueva entrega de su franquicia cinematográfica favorita a través del metaverso. Esa cifra era aún mayor entre los fans del anime (43%) y los entusiastas de los cómics y los videojuegos (casi la mitad). 

Los aficionados a los videojuegos y al anime son los que más se entusiasman ante las posibles experiencias metaversas relacionadas con sus intereses.

"Hay una oportunidad increíble para construir experiencias escalables en torno a la propiedad intelectual y el talento de las franquicias, especialmente en base a las cosas que los consumidores quieren ser capaces de hacer y realidades en las que se quieren sumergir", dice Shelby Bier, analista senior de marketing de entretenimiento y cultura de UTA. "El entretenimiento cambiará verdaderamente".

A medida que el ámbito de los medios de comunicación se vuelve más fragmentado, el metaverso crece como opción para "la próxima etapa" del entretenimiento, comenta Kessler.

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"El metaverso cada vez ejerce más presión sobre empresas como Disney", explica. 

"Lo hace porque, por definición, si todos estos canales están cada vez más disgregados, va a ser más fácil para la gente pasar de uno a otro. Lo estamos viendo en el streaming ahora con el aumento de la rotación. Creo que este tipo de cosas están presionando para que las plataformas ofrezcan una mayor calidad y profundidad en su contenido, así como en todas las experiencias que proponen". 

Los investigadores afirman que la mayoría de los encuestados está dispuesto a seguir con sus aficiones en el metaverso.

Los encuestados también expresaron un gran interés por utilizar el metaverso para acceder a eventos en directo, con un 64% interesados en ver un evento desde una ciudad distinta a donde este ocurre, por ejemplo.

Por otra parte, un 46% de los encuestados manifestó estar interesados en experiencias de realidad aumentada, es decir, en ver un evento a través de los ojos de un artista o atleta.

Y esto se extiende a todo tipo de público: las soluciones son fácilmente adaptables para personas neurodivergentes y para quienes tienen problemas de movilidad, por ejemplo, señala Edwin Wong, uno de los responsable de Innovación de Vox Media.

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"Este concepto de diseño universal en el metaverso debería ser algo a tener en cuenta para dar acceso a estas experiencias a todos", explica. "No estamos construyendo el metaverso solo para ricos que tienen auriculares de 3.000 dólares".

Aun así, eso no significa que todo el mundo esté preparado para sumergirse en experiencias de realidad virtual u otras actividades del metaverso. Tres de cada cinco encuestados afirmaron estar más interesados en experiencias de entretenimiento que no tengan que ver con el metaverso

Encuesta UTA Vox Media

Aunque los encuestados se mostraron abiertos a experiencias en el metaverso, la mayoría dijo que prefiere el entretenimiento que ya existe fuera de él.

"No creo que el metaverso vaya a sustituir nunca a los medios de comunicación tradicionales", afirma Bier. 

"Existimos en un mundo en el que los libros físicos están mejor que nunca. El metaverso solo va a ser una expansión de la televisión tradicional y de las plataformas de streaming. Es solo otra vertical para que los creadores cuenten historias y conecten con su público y atraigan a los fans de una manera nueva". 

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