El videojuego español factura más de 1.280 millones de euros y vuelve a reclamar incentivos fiscales: "Competimos con países que ya los tienen"

Presentación del 'Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2022'.

 Ministerio de Industria, Comercio y Turismo

  • La asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos DEV ha presentado su Libro Blanco 2022, un informe que refleja un año más la buena salud de la que goza el sector: 1.281 millones de euros.
  • A la presentación han acudido autoridades como Héctor Gómez, ministro de Industria, Comercio y Turismo, y la asociación ha aprovechado para reclamar medidas como la implantación de deducciones fiscales para el desarrollo de videojuegos en España. 

Hace apenas unas semanas, la Asociación Española de Videojuegos, AEVI, presentó su anuario para el año 2022. 

El informe constataba que el año pasado se registró un incremento considerable del consumo de videojuegos en España: la facturación aumentó un 12%, alcanzando así un récord de 2.012 millones de euros, y el número de jugadores también consiguió anotar un dato nunca visto, con más de 18 millones de jugadores.

Año tras año, el videojuego acostumbra a celebrar estos logros, llegando al punto de que frases como "el videojuego factura más que el cine y la música juntos" se han convertido en un mantra que se repite una y otra vez por parte de los medios de comunicación, en ocasiones sin llegar a abordar las problemáticas reales que afronta el sector.

Una mujer jugando a un videojuego de fútbol con auriculares.

Además, es importante distinguir entre el consumo de videojuegos y la producción de los mismos. La publicación de AEVI aborda el consumo, que en el caso de España suele registrar una cifra considerablemente mayor a la de la facturación que alcanzan las empresas españolas que se dedican a desarrollar videojuegos. 

Así lo ha corroborado este jueves la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, que ha presentado su Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2022.

760 estudios en activo y un sector que empieza a consolidarse

A la presentación del Libro Blanco han acudido diversos representantes del Gobierno que han querido mostrar su apoyo al sector. Víctor Francos, secretario general de Cultura y Deporte; Matías González Martín, secretario general de Telecomunicaciones; o Héctor Gómez, ministro de Industria, Comercio y Turismo, han sido algunos de los encargados de inaugurar el evento. 

"El poder transformador de la industria del videojuego es innegable, y la colaboración público-privada es esencial para que las empresas españolas crezcan todavía más", ha defendido el ministro, que ha subrayado que el videojuego "es un sector con muchísimas potencialidades".

La intervención de las distintas autoridades ha dado paso a la presentación del informe como tal, en la que han distinguido algunas estadísticas como el dato de estudios en activo, 760 frente a los 490 que había en el año 2017, o el porcentaje de antigüedad de las empresas, en el que destaca que las compañías con 5 o más años de antigüedad representan el 65% del tejido productivo en España.

Evolución del número de estudios activo y antigüedad de las empresas.

DEV

Con respecto a la facturación, las desarrolladoras de videojuegos españolas han facturado 1.281 millones de euros en 2021, anotando así un incremento del 16% con respecto al año anterior. Además, DEV anticipa un crecimiento agregado del 15% de aquí al 2025, lo que podría suponer que ese año el sector facturase 2.239 millones de euros. 

En el 2021 las empresas de videojuegos en España ofrecieron empleo directo a más de 8.800 profesionales, registrando una subida del 10% con respecto a 2020. De esa cifra, las mujereres representan el 24,3%, situándose así por encima de la media europea (22%).

Algunos desarrolladores españoles con cierta presencia en redes, como Samuel Molina (FuKuy), han destacado que la industria española necesita más empresas grandes. "El 5% de las empresas asume el 45% de empleo. El futuro para los recién licenciados es negro si ese 49% de microempresas ni crece ni contrata", ha valorado Molina en su cuenta de Twitter.

"Es un clásico, la deducción fiscal, no me canso de repetirlo"

Una vez presentados los datos más reseñables, Antonio Fernández, secretario general de DEV, ha planteado 4 medidas políticas que desde la asociación proponen como una forma de incentivar la economía del desarrollo español de videojuegos

"Se nos identifica como audiovisual para algunas cosas y para otras no", ha señalado Fernández. "Queremos que nos tengan en cuenta para que el videojuego tenga las condiciones que tiene el mundo audiovisual en toda su amplitud, porque los resultados están encima de la mesa".

El secretario general hacía referencia así a los incentivos fiscales que reciben otras industrias creativas como podría ser el caso del cine. "Es un clásico, la deducción fiscal, no me canso de repetirlo, tenemos ya la suficiente experiencia para poder ver cuáles son los beneficios", ha asegurado, y ha pronunciado una lista de países que ya cuentan con esta medida. 

"Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Francia, Alemania, más recientemente Italia, Croacia, México, Israel...", ha enumerado Fernández. "Es una medida que se implementa en muchos países, que tiene impacto en el sector y que nos aleja de este mercado tan global, nos aleja de la competitividad, porque competimos con países que tienen implementada esta deducción fiscal".

Las otras 3 medidas que ha propuesto el secretario general de DEV han sido: la continuidad del Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos, la incorporación laboral de jóvenes profesionales (con especial atención a la mujer) y la puesta en marcha de un mecanismo por el que las distribuidoras de videojuegos multinacionales reinviertan sus ingresos en este país. 

"Estas son las 4 medidas que vamos a proponer este año [...]. Algunas de ellas ya estaban el año anterior, y otras el anterior y el anterior, y si no pasa nada el año próximo también estarán, porque la ventaja de tener una serie estadística de 9 años y un informe es que nos hemos aprendido el diagnostico, y aunque seamos pesados vamos a seguir siéndolo", ha reivindicado Fernández.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Business Insider.