Cuando los videojuegos se pasan la pantalla: así se utilizan ya en el mundo corporativo, en el sector educativo o incluso en el Ejército

Videojuego de fútbol

Getty Images

  • En los últimos años, los videojuegos han tenido aplicaciones reales en ámbitos como los deportes, el ejército o la psicología.
  • La mejora en su realismo permite simular entornos cada vez más reales que sirven de entrenamiento a la hora de adquirir habilidades.
  • Empresas, docentes y niños se aprovechan ya de las capacidades de los videojuegos.
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Tencent, la multinacional tecnológica china, quiere comprar Crytek, una desarrolladora de videojuegos alemana fundada en 1999 y responsable de videojuegos como Ryse: son of Rome, la saga Crysis o Hunt: Showdown, entre otros. No es, ni mucho menos, la primera ni la última gran tecnológica que se interesa por una industria que genera anualmente casi 150.000 millones de euros, según la consultora Newzoo. 

Como muestra, Amazon. Crucible debía suponer su entrada triunfal en el sector hace unos meses. Nada más lejos de la realidad. La compañía que hoy dirige Andy Jassy tuvo que retirar el juego del mercado pocos días después de salir por errores en su beta. El desastre fue tan mayúsculo que, tal y como recogióBloomberg, el propio Jassy tuvo que emitir un correo animando a la empresa a seguir caminando en el sector de los videojuegos a pesar del batacazo.

Así pues, nada nuevo bajo el sol en el hecho de que una gran tecnológica se interese por desarrollar videojuegos. La novedad del caso radica, tal y como reveló Bild, en que Crytek no solo desarrolla videojuegos. 

La empresa está detrás de CryEngine, un motor de simulación que desde años es utilizado por el ejército de EEUU y por las fuerzas armadas alemanas para desarrollar entornos virtuales con los que poder entrenar a sus soldados. Aunque, por ahora, se desconoce si es exactamente eso lo que ha despertado el interés de Tencent, la oferta que la empresa ha puesto sobre la mesa ha levantado algunos recelos en el sector: según Bild, Tencent maneja una cantidad cercana 300 millones de euros.

Desde hace años, las cotas de realismo a la hora de simular el mundo real de los videojuegos, que van camino de explotar su novena generación de consolas, abren para ellos usos que van más allá de lo puramente lúdico. Profesores de Historia que utilizan la saga Assasin´s Creed; jugadores y entrenadores de fútbol que emplean videojuegos para ensayar tácticas o conocer mejor a rivales; empresas que buscan con ellos nuevos candidatos... 

Los usos de los videojuegos en el mundo real son muchos y muy variados, pero todos ellos tienen algo en común: a su manera, cada uno refleja el modo en que los videojuegos han trascendido mandos, teclados y pantallas.

A continuación puedes ver 5 usos muy reales que tienen hoy en día los videojuegos.

Deportes

El futbolista Leo Messi, durante la presentación del videojuego FIFA 12.
El futbolista Leo Messi, durante la presentación del videojuego FIFA 12.

Reuters

En 2016, Alex Iwobi, entonces prometedor delantero del Arsenal inglés, hizo una confesión a Rory Smith, periodista del New York Times. Cuando su entrenador, Arséne Wenger, le daba un consejo sobre cómo debía encarar a determinados rivales, Iwobi acudía en busca de respuestas a su videoconsola.

"Cuando me tocaba enfrentarme a un jugador, buscaba su nombre en el FIFA y veía cómo era de bueno. Después, en el campo, intentaba recordar lo que había visto en el juego", comentó entonces Iwobi al New York Times

Pero la videoconsola no es solo terreno de los jugadores. El pasado mes de febrero, el entrenador portugués Abel Ferreira se proclamó campeón de la Copa Libertadores, el equivalente sudamericano de la Champions League. Lo hizo al frente de Palmeiras, un equipo brasileño que llevaba más de 20 años de sequía en este torneo.

En una entrevista concedida a GloboEsporte y recogida porAs, Ferreira reconoció que usaba Football Manager, un popular juego de simulación deportiva y estrategia, como fuente de información: "Puedo decir que, aún hoy, uso ese juego para ver las características de los jugadores que me propone el Palmeiras. Creo que es un juego completo. Veo jugadores, veo cómo el juego los describe en lo mental, en lo técnico y en la parte física. El nivel de conocimiento e información es muy real".

Esta relación no se circunscribe al fútbol. Al menos, no al europeo. En 2018, el Milwakee Journal Sentinelpreguntó de manera anónima a varios entrenadores de instituto de fútbol americano si alguna vez habían utilizado videojuegos para inspirarse a la hora de crear alguna de sus jugadas. 

Aunque, de 5, 3 dijeron más o menos tajantemente que no, uno se abrió a la posibilidad de tomar de Madden, el popular juego de fútbol americano, algún concepto, y otro reconoció abiertamente que era una herramienta útil para muchos: "Conozco a muchos entrenadores que lo hacen. [En nuestro equipo] incluso hemos hablado de crear todo nuestro libro de jugadas en Madden y dárselo a nuestros chicos para que lo aprendan y jueguen".

Ejército

Ejército utiliza realidad virtual

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Ya en 2003, hace casi 20 años, la agencia Reuters informaba de que el ejército de EEUU estaba utilizando videojuegos para adiestrar a sus marines. A pocos extraña, por tanto, que relación entre los videojuegos y la institución sea larga y estrecha.

No han faltado, incluso, expertos como Daniel Moreno que opinan que detrás del auge vivido en los últimos años por los juegos de disparos en primera persona hay un mal disimulado interés por parte de Gobiernos y empresas por educar a los jóvenes en una cierta cultura belicista.

Verdad o no, lo cierto es que en el desarrollo de uno de los últimos éxitos del género, el Call of Duty: Modern Warfare, participaron los mismísimos marines. Sobre este mismo juego, un veterano de Irak que prefirió ni identificarse dijo en declaraciones recogidas por el portal Xataka: "Es la mejor experiencia posible en cuanto a videojuegos de disparos en primera persona". 

Y añadió: "Tiene un enfoque intensivo y altamente realista del combate táctico. Tienes la opción de atacar con sigilo o de desatar el caos total con un asalto frontal completo. Es violento, es caótico, es precioso". 

Pero la relación entre fuerzas armadas y videojuegos no acaban aquí. Viendo el éxito que están teniendo últimamente los eSports entre el público joven, el ejército de EEUU no ha querido perderse esa ola y ha creado su propio equipo de eSports, el Army Sports. Con él, por supuesto, compite en Call of Duty.

Con todo, aún hay distancia entre realidad y ficción. El politólogo Peter Singer citó en 2010 en la revista Brookings Institution a un soldado de las fuerzas especiales que estuvo involucrado en la producción de un videojuego desarrollado para reclutar y entrenar a los alistados.

“Si pierdes un avatar, simplemente reinicias el juego”, dijo el soldado. “En la vida real, se pierde un hombre; has perdido a uno de tus hombres y tienes que enterrarlo, tienes que llamar a su mujer”.

Empresas

Realidad virtual en empresa

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Tanto está avanzando la industria de los videojuegos más allá de su lado lúdico que estos han llegado incluso al ámbito de la empresa. Y no se trata, en este caso, de las típicas charlas entre compañeras y compañeros de trabajo que departen sobre las ganas que tienen de probar este fin de semana su última adquisición. Hablamos de jugar para trabajar. Y viceversa.

Durante este último año, se ha popularizado de forma extraordinaria el nombre de una empresa argentina: Nawaiam. Puede que, en principio, este nombre no diga gran cosa a muchos. Sin embargo, es posible que sí que suenen algo más empresas como Bimbo, Telefónica, Iberdrola. Alain Afflelou o McDonald's. 

Pues bien, según una información de El Español, en marzo de este año todas ellas estaban explorando la posibilidad de emplear la tecnología de Nawaiam para ayudar a sus departamentos de Recursos Humanos a elegir a los mejores candidatos para sus vacantes. Esta se reduce a un videojuego. Ni más ni menos.

Este, explicó entonces la empresa, actúa como una herramienta de gamificación que detecta talento tanto dentro como fuera de la propia compañía. Basta apenas un cuarto de hora de juego para que su software trace un perfil de conducta, habilidades y competencias del jugador gracias a un complejo sistema de cruce de datos e Inteligencia Artificial.

Este, decía entonces Nawaiam, permite al área de Recursos Humanos de las empresas obtener un “perfil más natural y genuino” de los candidatos: “Cuando uno juega, es él mismo, es auténtico, porque lo que está trabajando es el inconsciente, y el resultado es más fiable que otro tipo de herramientas”, asegura su creador, Javier Krawiki.

Educación

Cartel del videojuego 'Assasin´s Creed Rogue'.
Cartel del videojuego 'Assasin´s Creed Rogue'.

Reuters

Los alumnos se miran unos a otros extrañados. Unos piensan que se trata de una broma. Algunos se ríen nerviosos. Otros, sencillamente, no entienden nada. No les faltan motivos para el desconcierto: en mitad de clase, sin previo aviso, la profesora de Historia se ha puesto a jugar al Assasin's Creed Odyssey,la última entrega de una mítica saga de videojuegos que se ambienta con un nivel de detalle obsesivo en algunos de los escenarios más importantes para la humanidad, desde la antigua Grecia hasta la Francia revolucionaria.

No se trató de un momento de locura transitoria. Simplemente, Judi Brison, maestra del Collége Jean de la Mennais High School de Quebec, en Canadá, había decidido utilizar el modo Discovery Tour de Assassin’s Creed, una suerte de visitas guiadas preparadas por Ubisoft pensando especialmente en profesores y alumnos, para darse una vuelta por Grecia y Egipto y que sus alumnos, adolescentes de entre 13 y 14 años, pudieran ver con sus propios ojos dos de los pueblos más prósperos de la Historia.

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La experiencia, tal y como contó la docente en Keys to Learn, un encuentro de profesores preparado por la propia Ubisoft, no pudo ir mejor. En líneas generales, el rendimiento y la atención de sus alumnos mejoró. No les quedó más remedio: su profesora, además de hacer con todos la visita guiada, preparó un cuadernillo que debían rellenar completando en el videojuego 12 misiones que ella misma había diseñado.

"Fue muy divertido ver a mis alumnos levantar la mano en clase para enseñarme que ya habían aprendido a saltar o a escalar una pared", dijo la docente en declaraciones recogidas por 3DJuegos

El experimento de Brison no es una extravagancia. Desde hace años, algunas corrientes pedagógicas innovadoras insisten en el potencial de los videojuegos para enseñar. En EEUU, por ejemplo, el departamento de Educación quiso hacer un balance de los recursos disponibles para aprovechar la gamificación en las escuelas norteamericanas. 

Por ello, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje (Games for Learning Summit), en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos. Lo hicieron con un solo objetivo: aprender a usar los videojuegos y la atención que concitan de sus estudiantes en su beneficio.

"Instintivamente, el ser humano aprende jugando. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego. Para la psicóloga infantil Alicia Castañeda, esta característica permite al infante socializar en un entorno completamente nuevo, que lo estimula a conocer muchos aspectos de la realidad", resume la revista especializada Aika Educación.

Psicología

Captura del videojuego 'Spiritfarer'.
Captura del videojuego 'Spiritfarer'.

YouTube

Si los videojuegos son buenos para atraer la atención de los niños, ¿lo serían también para captar la de chicos y chicas con problemas de concentración? ¿Son los videojuegos, incluso, una buena forma de acercarse a los chicos que forman parte del espectro autista?

En 2019, los investigadores del Hospital Infantil de Filadelfia, en EEUU, se hicieron estas dos preguntas. Sus respuestas se publicaron en la revista especializada Journal of Autism and Developmental Disorders. 

Estas confirman la efectividad, viabilidad y seguridad de lo que bautizaron como Proyecto EVO, un método que ofrecía a estos niños estímulos sensoriales y motores a través de una experiencia de videojuegos de acción diseñada por Akili Interactive.

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La investigación incluyó a 19 niños de 9 a 13 años con diagnóstico de Trastorno de Espectro Autista (TEA) y síntomas de TDAH (Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad). El resultado fue que en la mayoría de ellos la atención mejoró.

A lo largo de los últimos años, los videojuegos han ayudado a abordar desde el punto de vista psicológico todo tipo de problemas. Durante los momentos más duros de la pandemia, por ejemplo, se popularizó Spiritfarer, un videojuego donde el jugador se pone en la piel de una niña y su gato, que deben sustituir al barquero Caronte.

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Una vez en su propio barco, su principal misión es hacer más confortable el tránsito de las almas de los muertos al más allá. Para ello, deben consolarles y, sobre todo, escuchar su historia y empatizar con ellos. El juego esconde, en realidad, un acercamiento amable a temas difíciles como el duelo y la muerte de los seres queridos.

"Una de las grandes ventajas de los videojuegos es que suelen coger a los usuarios con las defensas bajas. Es decir, es mucho más fácil dejarse llevar por la dinámica que propone Spiritfarer que ver entrar a un psicólogo en clase que nos va a explicar los procesos de duelo", resume al respecto, en declaraciones recogidas por El País, Carlos González Tardón, doctor en Psicología desde hace años gracias a una tesis sobre aplicación de los videojuegos en el desarrollo social.

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