La desmesurada respuesta al metaverso de las compañías de entretenimiento recibe el primer toque de atención del mercado tras los malos resultados de Meta

Metaverso

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  • Todas las miradas están puestas en el metaverso porque nadie quiere que la próxima gran revolución le pille fuera. Pero por ahora es una teoría, una idea intangible, no un producto tangible.
  • En toda transformación intervienen más factores que la voluntad de sus promotores y la tecnología para hacerlo posible, como la respuesta de los individuos y la confianza de los mercados.

Una oleada de escepticismo comienza a planear sobre los grandes inversores de compañías de medios y entretenimiento. Las alarmas han saltado tras los pésimos resultados registrados por Meta en el tercer trimestre del año. Su beneficio ha caído un 52% hasta los 4.400 millones de dólares, debido en gran medida a la erosión de su negocio publicitario en redes a causa de la recesión económica. Pero la verdadera preocupación es la parte de esa pérdida imputable a las grandes inversiones de capital que la compañía ha realizado para concretar sus ambiciosos planes en el metaverso

Lo de Meta tiene una importancia significativa porque es la compañía que abanderó el giro hacia el metaverso, el sucesor de internet conocido hasta ahora augurado por el clásico de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, hace más de 30 años. "En el próximo capítulo de nuestra empresa creo que efectivamente pasaremos de que la gente nos vea como una empresa de comunicación social a ser una empresa del metaverso", decía Zuckerberg poco antes de cambiar la marca Facebook por la de Meta. 

El metaverso es una perspectiva prometedora, aunque arriesgada, sobre todo si se tiene en cuenta que todavía no existe. Muchos temen que la moderación del inicial entusiasmo del mercado, que ha castigado los resultados de Meta con pérdidas en bolsa de más de 82.000 millones de dólares en 24 horas, pueda contagiar a las decenas de compañías que están realizando apuestas casi tan ambiciosas como la realizada por Zuckerberg hace un año. 

¿Qué es el Metaverso y por qué lo revolucionará todo?

"La desmesurada respuesta al metaverso refleja la creciente creencia de que se trata de la próxima gran plataforma informática y de redes, de alcance similar a la transición del ordenador personal y el ADSL, de los años 90 a la era de la informática móvil y la nube que vivimos hoy", asegura Matthew Ball, director ejecutivo de Epyllion Co y exjefe global de estrategia de Amazon Studio. 

Portada libro metaverso

Ball acaba de publicar El Metaverso. Y cómo lo revolucionará todo (Deusto), un completo ensayo sobre el pasado, el presente y el prometedor futuro de esta evolución del actual internet, que pondrá al alcance de los individuos tecnología que les permitirá zambullirse en un majestuoso mundo virtual, que poco a poco irá acaparando más tiempo de las distintas áreas de sus vidas. El metaverso tiene su antecedente inmediato en el auge de plataformas de mundos virtuales como Second Life, Minecraft o Roblox, pero quiere ser algo infinitamente mayor. 

Como describe Ball en su libro, el metaverso aspira a ser una red masiva e interoperable de mundos virtuales (simulados por ordenador en la que cada usuario se podrá llevar la “maleta” que compone su identidad virtual de un mundo a otro) en 3D (para representar mejor el mundo físico) renderizados en tiempo real, que pueden ser experimentados de forma sincrónica y persistente (para generar experiencias compartidas) por un número efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos (lo que implica un reto titánico en términos de generación, procesamiento y sincronización de toda esa información). 

Juegos del metaverso

El metaverso, añade el autor, no está exento de riesgos, sobre todo si se compara con la naturaleza no lucrativa que siguió el desarrollo del actual internet. “Está siendo promovido y construido por empresas privadas, con el propósito explícito de comerciar, recopilar datos, hacer publicidad y vender productos virtuales”. 

Todas las miradas están puestas en el metaverso, en definitiva, porque nadie quiere que la próxima gran revolución le pille fuera. Hay un ‘pero’. “El metaverso es una teoría. Es una idea intangible, no un producto tangible” aclara Ball. 

Aun así, Hollywood (y otras muchas compañías) se mueren por plantar su bandera en él. 

Disneyland-verse

Darse un paseo por la Tierra Media, entrar en el Halcón Milenario, visitar Hogwarts… Las compañías de entretenimiento, en especial las que poseen sólidas propiedades intelectuales, se frotan las manos ante las posibilidades que el metaverso les sirve en bandeja. De ahí las inversiones que se están destinando a algo que, de momento, es tan solo una perspectiva a medio plazo. Llena de ventajas, eso sí: experiencias más inmersivas (que reforzarán el engagament con el usuario), un contacto continuado con la marca (que permitirá “vender” más cosas), una riqueza extraordinaria en datos (que brindará un conocimiento valiosísimo sobre la respuesta del cliente a lo que se le está ofertando), feedback inmediato de las propuestas narrativas (que permitirá crear premisas más conectadas con el público objetivo…). 

Probablemente los parques temáticos sean los que mejor se adaptan a la premisa del metaverso, de ahí que las compañías curtidas en este ámbito (como Disney, Universal o Warner), ya estén pensando en cómo trasladar ese mismo concepto físico al mundo virtual.  

Otro océano de posibilidades se abre para la producción cinematográfica. Como explica Bernard Marr "los directores podrán filmar 360 grados para ayudar a los espectadores a que se sientan parte de la acción. Es una manera extraordinaria de transportarles a localizaciones virtuales en todo el mundo y dejar que experimenten en primera persona qué se siente estando allí". 

Ball va más allá. El autor considera que el metaverso será "parte fundamental de la experiencia narrativa. Entre los episodios semanales de The Mandalorian o Batman, los fans podrán unirse a sus héroes en eventos canónicos (o no canónicos) y misiones secundarias. (...) El final de Los vengadores: la era de Ultrón de 2015 implicaba a los héroes principales luchando contra una legión de robots malvados en un trozo de tierra que flota sobre el planeta. En 2030, los jugadores tendrán la oportunidad de hacer lo mismo".

Son muchos los intereses corporativos empeñados en que el metaverso pase de teoría a realidad (virtual). Pero en toda transformación intervienen más factores que la voluntad de sus promotores y la tecnología para hacerlo posible, como la respuesta de los individuos y la confianza de los mercados para que fluyan las inversiones millonarias.

La gran pregunta es si la burbuja de hype que se está creando en torno al metaverso no estallará, como otros tantos negocios antes que él. Y, sobre todo, cuánta paciencia tendrá el mercado para tolerar financiaciones a fondo perdido. 

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